(D/A) Après avoir quitté le parking, dirigez-vous vers le sud, entre l'auberge Plume of Feathers Inn et l'ancien pub, aujourd'hui transformé en dortoir, « The Railway ». Passez le portail de la lande et suivez le sentier qui monte vers la colline. Lorsque la colline s'aplanit (si le temps le permet), admirez la vue sur la lande et le tor qui longe le sentier, qui est (1) South Hessary Tor.
(1) South Hessary Tor.
Remarquez la barre de fer au sommet du rocher. Il s'agit d'un repère indiquant les limites de la paroisse. Les terres à l'est appartiennent à la forêt de Dartmoor, propriété du Duché de Cornouailles. La délimitation des frontières, une tradition consistant à « revendiquer la propriété d'un terrain », est encore pratiquée aujourd'hui et fait également l'objet d'une longue randonnée, la Dartmoor Perambulation, longue de 78,5 km avec 2 040 m de dénivelé positif.
Revenez à l'itinéraire - continuez le long du sentier, en remarquant les menhirs, les bornes frontalières - les pierres avec un sommet pyramidal et marquées PCWW sont des repères pour le « bassin versant » de la ville de Plymouth. Lorsque le mur sur la gauche s'arrête, le sentier commence à descendre et vous arriverez à un point où un sentier bien défini apparaît d'est en ouest.
(2) Vous arrivez à un croisement sur le sentier. À votre droite se trouve le chemin vers Older Bridge, mais cet itinéraire continue tout droit.
Option : pour raccourcir le trajet, tournez à gauche vers (5) et revenez par là.
Continuez vers le sud jusqu'à Siward's Cross, mieux connu sous le nom de Nun's Cross, quittez le sentier et dirigez-vous vers l'ancienne ferme, aujourd'hui transformée en dortoir. Continuez vers le sud-est et vous arriverez à un pont en granit qui enjambe le « ruisseau ».
Il s'agit du Devonport Bief, qui alimentait à l'origine en eau la vieille ville de Devonport et la flotte navale. Cela a changé lorsque Devonport a fusionné avec Plymouth pour former la ville de Plymouth. À droite, le bief traverse la colline.
(3) Sur la rive droite, suivez le bief en amont (vers le nord). Vous devrez traverser une route et passer des écluses (qui sont équipées de passerelles).
À intervalles réguliers, des traverses en granit se rejoignent en travers du bief ; ce sont des « sauts de moutons », qui permettent aux moutons et aux humains de traverser le bief.
Continuez à suivre le bief en amont et contournez l'arrière d'une maison noire isolée - Whiteworks, dont l'une est occupée, l'autre en cours de démolition.
En regardant vers le sud et de l'autre côté du bassin, on aperçoit des collines. Le bassin est Fox Tor Mire, le marais qui a inspiré Conan Doyle pour écrire « Les Chiens des Baskerville », le marais étant « Gripen Mire » dans le livre.
Le bief contourne la colline en suivant la courbe de niveau jusqu'à Peat Cot.
(4) Remontez le sentier en passant devant l'ancienne chapelle jusqu'à Tor Royal Lane.
(5) Tournez à droite et dirigez-vous vers le nord en suivant la route, jusqu'à ce que celle-ci descende vers un virage serré à gauche.
(6) À ce stade, vous avez le choix :
Option 1 : suivre Tor Royal Lane jusqu'à (D/A) (une colline, mais une distance plus courte)
Option 2 : suivez l'itinéraire tel qu'il est décrit, en tournant à droite et en descendant le chemin jusqu'à la barrière et au pont qui enjambe le bief.
(7) Traversez l'échalier pour rejoindre le bief et continuez jusqu'à Bullpark.
(8) Bullpark.
À voir : la porte menant au newtake. Pendant la guerre, les « objecteurs de conscience » ont été chargés de construire une route, dont les vestiges sont encore visibles aujourd'hui.
Continuez en passant par la porte sur la gauche et suivez le chemin jusqu'à Bacholar's Hall.
Ce lieu était autrefois un abattoir pour les animaux de la ferme pénitentiaire ; c'est aujourd'hui un autre dortoir pour les activités de plein air.
Tournez à gauche sur le chemin et traversez le pont, fermez la barrière.
(9) Cette dernière partie est peut-être la plus boueuse de l'itinéraire. À l'approche du sommet, des maisons apparaissent à la périphérie de Princetown. En approchant et en regardant vers le nord (si le ciel n'est pas trop nuageux), vous apercevrez la prison de Dartmoor. Au portail, tournez à gauche sur la route principale ; il n'y a pas de trottoir pendant un court moment. Suivez la route pour retourner au village et au point de départ (D/A).